1.经过3个月的游戏体验,游戏是款好游戏。而人气稀少的主要问题出自SD的运营团队。首先要的说第1点,SD在泡泡战士的运营切入点的一大误区。其实要做好一款好的游戏,首先是亲身体验已经和其他成功产品的运营方法所需要。这点SD的运营团队做的很差劲。先说说当年的跑跑卡丁车,为什么成功。他们的切入点是“道具模式”,因为道具模式可以拉近用户与用户之间的水平差距。因为在游戏过程中,落后分数的玩家可以得到比领先用户更好的道具,比如无敌,加速,冻冰。这样有一定反败为胜的机会。而且这款游戏如果说走竞技路线,完全OK,但是记住,任何一款游戏,起初点和广大用户需求是休闲。
试问不会走路就要跑?SD你们没有想过,刚刚运营一款新游戏,要想吸纳新用户和留住新用户,是不是应该以休闲为主题,而不是针对一些时间充足的玩家,让游戏变成专业化。以竞技为游戏的开场主题,这毕竟是一个死题。因为有专业时间和天分的人是少数。大多数用户是拿游戏来休闲打发时间的。你的游戏产品在初期是让用户们得到快乐。“道具模式”首先的主题风格就是休闲,乐趣。让新用户能够易上手。SD的活动策划可以在每天的道具模式下些奖励功夫,让多数人去玩道具模式,这样坚持一段时间来培养新用户和老用户的习惯,也为今后的竞技模式做功课,而且很有女生玩这款游戏,道具频道那马少,都开不起来,他们玩玩竞技被虐后就会离开游戏,很多游戏其实女生的贡献是少的。(因为男生多吗,你们懂得)当年跑跑卡丁车就是以道具模式为主题,再加上铺天盖地的广告,产品成功。竞技模式是升华游戏品质,而不是主导游戏品质。因为真正专业的游戏玩家毕竟是少数。
2.新用户与老用户的频道区分。这点也是SD运营团队的一大败笔,很多人说关闭自由频道,其实这是错误的,自由频道没有错,错误的是让新手可以选择自由频道。其实SD运营策划应该把新手可进自由频道的等级有所限制,比如新手必须到达黑瓶才可以进自由频道,这段升级期间,可以保证水平的平均化(当然不排除有大号建立小号去新手找自尊的,但这样的猥琐人毕竟是少数,哪都会有害群之马)这是最好的降低新手与高手的差异化方法。等到新手打到黑屏等级去自由后,他的接受程度要远远大于刚进来玩的时候了。首先这是一种用户培养。你让用户在你的游戏上完了几周后,对你的游戏有了大体上的认知,这样即使有离去的用户,也是他们本身的问题或者是对游戏真正的不喜欢。而现在的运营手段让新手就可以去自由,很多新手是好奇去自由看看或者是自由频道人多而且好开始。等到进自由就属于羊入虎口了。被虐几局下来就彻底放弃了(当然也有少数被虐后反而更要玩好这款游戏的,觉得有挑战性,但这样的毕竟是少数)。